《消逝的光芒》修改枪械类武器属性方法解析

《消逝的光芒》修改枪械类武器属性方法解析

更新时间:2022-01-27 10:02:44|来源: 网络|小编:无敌

坚信许多《消逝的光芒》游戏玩家全是玩死亡岛是突突突党回来的,玩儿完死亡岛再来玩跑酷岛有点儿并不大融入。

以前看了许多修改的方式,发觉了一个较为有用的案件线索:飞刀类的抛掷武器装备噪音类型为NONE,含意就是“开战”的时候不容易传出噪声吸引住僵尸,因此我便更换了下枪支,結果果真变成了一把带响声的消除噪音武器装备......

修改流程

如今把修改流程说一下:用rar打开打开DW里的data0.pak,寻找scripts/inventory。inventory这一文档主要是抛掷类武器装备,包含飞刀,手榴弹这类的,inventory_gen这一文档才算是枪支类。

开启后检索firearm,寻找的第一项应当就是法国9mm小手枪,以此为例子进行解读,我只讲较为有用的修改吧,剩余的可以自己科学研究功效

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

Visibility(true);

ItemType(ItemType_Pistol);

PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

UpgradeLevel(0);

Condition(-1);

DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 此项影响基础损害,不变也行,后面有更为实用的改损害方式 HeadSmashProb(1.0); 下面四项是断肢率,应该是1意味着100%

HeadCutProb(0.0);

ArmsCutProb(0.0);

LegsCutProb(0.0);

CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

DamageType(DamageType_Bullet);

Mesh("wn_pistol_a.msh");

AnimPrefix("Beretta");

HudIcon("weapon_pistol");

ShotTime(0.3); 射击頻率,越小开战间距越小

ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射击的响声,没必要改

BaseSoundPrefix("glock");

DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

AmmoCount(8); 载弹量

ReloadTime(1.5); 重新安装弹匣的分秒

EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了弹匣的响声

TwoHanded(false);

HolderElement("r_thigh"); 额外属性,这一好像不可以改动

HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

use HitEffects_Firearm();

use PickupSounds_Default();

ClipReload(true);

FxNameShell("BerettaGunfireShell");

ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

AimBlurStart(0.25);

AimBlurEnd(0.35);

ShootStatAccuracy(95.0); 射击精度,检测可以超出100,可是没有用

MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 挪动射击损害的精度

DuckInertiaFactor(0.3);

ShootMinAngle(0.009);

ShootMaxAngle(0.1);

ShootAngleVel(0.07);

ShootAngleCooldown(0.2);

ShootVertRecoil(0.04);

ShootVertRecoilSpread(0.012);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.09);

ShootMode(ShotMode_Single);

BulletsPerShot(1); 关键来啦,改损害具体是根据改这一每一次射击发送的炮弹数,数据越大等同于你开一枪杀伤力越大,110的基础控制面板损害乘于你修改的每发弹数,可是具体耗费炮弹竟然仅有一发.......

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喷子也是那么改,可是较为独特,由于是每发子弹基础损害为110,可是喷子是透射,打没中的没损害,具体损害达不上标准

AimFov(1.6); 这个是修改视角的,越大画面拉的越近的,大狙就是那么改出来的

MaxReboundCount(3);

DamageSize(1.0);

AiHitSound("bullet");

StatsType(StatsType_Pistol);

Price(9136); 市场价,不清楚是买还是卖,没检测

FF_EffectName("Shot_StrongPistol");

FF_Left(0.3);

FF_Right(0.4);

FF_Duration(0.1);

FF_FadeOut(0.0);

CriticalProb(0.0);

CriticalDamage(1.0);

DamageHeadMult(6.0);

DamageToPhysicsObjects(10.0);

FirePointRange(0,400.0 *0.01);

FirePointDamage(0,159.0);

FirePointForce(0,25.0);

FirePointRange(1,700.0 *0.01);

FirePointDamage(1,159.0);

FirePointForce(1,25.0);

FirePointRange(2,2500.0 *0.01);

FirePointDamage(2,79.5);

FirePointForce(2,12.5);

FirePointRange(3,10000.0 *0.01);

FirePointDamage(3,39.75);

FirePointForce(3,6.25);

Color(Color_Blue);

GenType(GenType_Firearm);

ShotTailDelay(0.5);

AchType(AchType_Pistol);

NameGender(0);

PriceMult(1.1);

}

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

UsageType(UsageType_Aim);

UpgradeLevel(0);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]);

HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]);

ShootMinAngle(0.005);

ShootMaxAngle(0.13);

ShootAngleVel(0.13);

ShootAngleCooldown(0.189);

ShootVertRecoil(0.0);

ShootVertRecoilSpread(0.0);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.16);

}

最终是寻找NoiseType那么个关键词,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是这类的,将其改成NoiseType("NONE");便会变为飞刀类的无音武器装备了........

别的一些好像炮弹初速哪些的东西你们就自己改吧主要的物品我已经讲了,剩余的可以自己科学研究下

改为NONE以后的确还有一些问题,以前不清楚改了哪一项了,噪声影响范畴缩小了,我再再次科学研究下到zombie的属性里寻找一个独特病毒感染者的开启标准,也许跟打枪就出现相关?

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